Paris Games Week : les gamers en situation de handicap au cœur des préoccupations du secteur du jeu vidéo

SOURCE | 1 year ago


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Les développeurs multiplient les initiatives pour que les différents handicaps, physiques ou cognitifs, ne soient plus un obstacle à la pratique du jeu vidéo. Mais les défis restent nombreux.

Bras levés, paumes ouvertes, une quinzaine de personnes agitent les mains. Nous ne sommes pas à un concert, mais devant le stand de l’éditeur français de jeux vidéo Ubisoft au salon Paris Games Week. Les visiteurs encouragent une joueuse malentendante venue tester le jeu vidéo de course de voitures The Crew MotorFest. L'animateur, en surplomb sur l'estrade, chauffe la foule : « Continuez à faire des signes ! Même si elle est focalisée sur son écran elle sent votre présence. » Ses propos sont traduits en direct en langue des signes par une interprète aux côtés de l'animateur sur scène.

En parcourant les allées du parc des expositions de la Porte de Versailles, où se déroule le salon du jeu vidéo du 23 au 27 octobre, le constat est sans appel : la présence d'animateurs maîtrisant la langue des signes est devenue chose commune sur les stands des différentes marques ainsi qu’aux points d'information. D'autres aménagements ont été prévus pour faciliter l'accès aux personnes en situation de handicap moteur ou cognitif, tels que le prêt de fauteuils ou des salles de décompression où les visiteurs peuvent se reposer au calme.

L'accessibilité, partie intégrante des logiciels Ubisoft

Ainsi, la Paris Games Week est la vitrine d'un secteur du jeu vidéo en cours de transformation pour mieux intégrer les personnes en situation de handicap. Depuis 2020, Ubisoft emploie ainsi une équipe de quatre personnes travaillant sur l'accessibilité des jeux vidéo développés par l'entreprise. « On voudrait qu'un gamer en situation de handicap puisse acheter n'importe quel jeu Ubisoft en étant sûr qu'il pourra y jouer », espère David Tisserand, directeur de l'équipe.

Concrètement, tous les jeux Ubisoft sont maintenant automatiquement dotés de sous-titres à destination des personnes sourdes ou malentendantes. De plus, les joueurs en situation de handicap moteur, qui ont du mal à appuyer sur les gâchettes ou les joysticks, peuvent configurer leur manette de façon à réaliser toutes les actions du jeu avec seulement les quatre boutons de base.

« En intégrant dans nos codes la possibilité de configurer n'importe quelle manette, on fait en sorte que nos joueurs n'aient pas besoin d'acheter plus de matériel en raison de leur handicap », ajoute David Tisserand. En effet, certaines marques de console ont lancé des manettes personnalisables selon les capacités du joueur. C'est le cas par exemple de la Xbox Adaptative Controller, vendue à près de 90 euros.

Le défi des jeux pour les malvoyants

« Il nous reste encore du boulot sur l'inclusivité des joueurs aveugles sans vision résiduelle », nuance David Tisserand. À l’exception de certains jeux 100% audio spécialement crée pour les personnes aveugles et malvoyantes, tel que L'œil Blanc : Le Prix du Pouvoir, il est encore difficile d'inclure suffisamment d'audiodescription pour qu'un jeu vidéo soit intelligible sans aucun retour visuel.

« Ce n'est pas comme au cinéma où une fois un film monté, le temps entre chaque scène est défini. Un jeu vidéo est interactif, donc il y a des aléas sur la durée de l'audiodescription pour une scène donnée », explique Jérôme Dupire, chercheur sur l'accessibilité dans les jeux vidéo au Conservatoire National des Arts et Métiers. « Et les jeux où il y a une liberté de navigation sont les plus difficiles à adapter aux personnes aveugles ou malvoyantes », complète-t-il. Autrement dit, lorsque le joueur peut explorer librement le monde virtuel afin de résoudre une énigme – sorte d'escape game numérique – il est difficile d'inclure de l'audiodescription pour l'intégralité de l'univers du jeu.

Comment remédier à ce problème ? Les développeurs d’Ubisoft ont imaginé des points d'intérêts, c'est-à-dire des scènes figées dans l'environnement du jeu (et pertinentes pour la résolution de l'énigme évidemment). « On peut comparer la navigation libre à une vidéo en continu, tandis que les points d'intérêt sont une succession de photos de l'univers du jeu », illustre Jérôme Dupire. Il devient alors beaucoup plus simple d'ajouter de l'audiodescription correspondant à chaque point d'intérêt. Le jeu Star Wars Outlaws (licence Ubisoft), sorti en août dernier, intègre cette solution technique récente.

« Les personnes handicapées au centre »

Aujourd'hui, les développeurs d’Ubisoft réfléchissent à automatiser les étapes du jeu qu'un joueur ne peut pas prendre en charge grâce à l'intelligence artificielle. Par exemple, un gamer aveugle pourrait demander à l'intelligence artificielle d'emmener son personnage directement au point d'intérêt où il y a un coffre à ouvrir.

Ces innovations ont été développées en étroite collaboration avec des gamers en situation de handicap. « Chez Ubisoft, on veut ramener les personnes handicapées au centre, tout au long du processus de production d'un jeu », confirme David Tisserand.

Avec l'aide de CapGame – l'association de Jérôme Dupire consacrée à l'inclusivité dans le monde du jeu vidéo – le groupe invite des personnes en situation de handicap à donner leur avis sur les jeux en cours de développement mais aussi sur les idées de nouveaux jeux imaginés par ses développeurs.

L'association CapGame travaille en outre à l'inclusion des personnes handicapée dans l'e-sport. Elle organise d'ailleurs la CapGame Arena, le tournoi d'e-sport inclusif de la Paris Games Week. Pour la première fois cette année, les finales des trois épreuves du tournoi se dérouleront sur la grande scène de la Paris Games Week, le 30 octobre.


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